噂の青白コントロール。

Land(26)
2:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《ハリマーの深み/Halimar Depths》
3:《島/Island》
4:《平地/Plains》
1:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》

Creature(1)
1:《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

Instant(11)
4:《取り消し/Cancel》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
1:《否認/Negate》
1:《流刑への道/Path to Exile》

Sorcery(11)
3:《審判の日/Day of Judgment》
2:《軍部政変/Martial Coup》
2:《思考の泉/Mind Spring》
4:《宝物探し/Treasure Hunt》

Enchantment(3)
3:《忘却の輪/Oblivion Ring》

Artifact(4)
4:《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》

Planeswalker(4)
4:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》

Sideboard
1:《平地/Plains》
3:《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
1:《境界線の隊長/Perimeter Captain》
1:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
2:《否認/Negate》
1:《精神の制御/Mind Control》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》


カウンターが9枚と多めなところは好みなのですが、メインで忙しそう。
トロンっぽいな、というのが第一印象です。
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》を核とした構成のコントロールといった感じでしょうか。
メインボードのフィニッシャーがかなり薄手に見えなくもありませんが、巷で強いと評判の《天界の列柱/Celestial Colonnade》はしっかり4積み。
《地盤の際/Tectonic Edge》と《ハリマーの深み/Halimar Depths》をがっつり4積みできるのは2色の特権だな、と思いました。


《取り消し/Cancel》にかなり疑問を覚えるのですが、マナソースの豊富なこのデックに関しては強力ということでしょうか。
コントロール仕切った後のパーミッションに小手先の技は通用しない、もはやこれは常識!


で、サイドボードですが、特に不思議に感じる部分はありませんでした。
強いて言えば、恐らく《地盤の際/Tectonic Edge》と差し替えになるであろう
1積みの《平地/Plains》と
3:《コーの火歩き/Kor Firewalker》
1:《境界線の隊長/Perimeter Captain》
このあたりでしょうか、微妙な調整具合は是非試してみたくなります。

イオナとジェイス一枚ずつ買ったら揃うな。《取り消し/Cancel》のテキストレスを集めてみます。



で、本題。


少し話題になって、身内でもこの間話していた《エスパーの魔除け/Esper Charm》の第3モード、ディスカードについて。

俺はこのモード大好きなんで、独断と偏見で「エスパーチャームで確実にディスカード選択をする場面」というのをいくつか挙げてみようかな、と。


1.相手の手札が3枚以下、自分の手札に2枚以上の《Baneslayer Angel/悪斬の天使》があり、次のターンに確実にプレイできる場面。

えらく細かく書きましたが、こんな状態は結構あります。
要するに悪斬で勝ちに行くプランです。
相手の手札の除去を削ぎ落とし、一体でも悪斬を通すというプレイングはアグロでもコントロールでも強力に違いありません。
悪斬が一体でも場に残ればゲームを支配する力をもつ生物である、ということは皆さんもご存知でしょう。
間違えても相手のドローステップには打たないで。


2.相手の手札2枚以下、自分の手札2枚以上、場で負けていない場面。

勝ちを固定する手段。WWKで一番被害を受けたプランでもあります。
これは多分誰でもやるだろうから、省略。


3.緑単エルドラージ

最近はあまり見かけませんが、珍しく、よほど事故っていない限りディスカードしていい相手だと思っています。
だって、インスタントタイミングでの行動手段がほぼ0で、手札消費が激しく、あれほどまでに3マナ以下と4マナ以上のカードパワー差が激しく、あれほどまでにハンドアドバンテージに欠けるデック他に知らないし。

で、さらにあのデック結構回すの難しいので相手の選択ミスを期待できるカードは強い!という舐め腐った考えでぶっぱします。


「確実に」撃つ場面といったらこのくらいです。
あとはハンドを《強迫/Duress》で覗き見たあとに気が向いたらやったりします。
そりゃ他の方は知りませんが、少なくとも俺はエスパーチャームを「2枚インスタントドロー」として4枚積み、それを主軸に置いてデック構築してるわけですから、むやみやたらにディスカードしたらデックコンセプトそのものは歪むのは当然。
よほど勝てる場面でしか撃ちません。

因みに一度、ジャンド相手の1ゲーム目に1のプランで勝ったらあることが起きたのですが、それは敢えて黙っておきましょう。
もしかするとジャンドに対するディスカードの最大の功績じゃなかろうか。

まあ別にそんなに難しいことでもなく、エスパーコン側のプレイングに影響はしないので。
いや、型によっては結構困るのかもしれない。

コメント

ポリス
2010年2月22日21:46

なんだかんだ言ってジャンドで普通に勝てるよ。>青白
多分プレイヤー補正が大きいんじゃないかな。

エスチャに限らず、選択肢があるカードってのは自分の理論に沿わないケースも色々試したほうがいいよ。
例えば「ジャンドが先手でランパン打ってきた、一番ハンドが減るタイミングで2ディスカードさせる」と決めたらしばらくその使い方でテストし続けるとか。印象に囚われてやってみたりやらなかったり、だと正しいデータ得られないからね。
麻雀と一緒。

SP
2010年2月23日16:04

>>ポリス氏
ジャンドに勝てるのかな、とは思ってたんですがやっぱそうですか。
エルフからうっかり出てきたパルスで作戦ズタズタにされそうで怖い。

ランパンなんですが、後半ならともかく序盤はかなりハイリスクだと思ってます。
対ジャンドでは序盤のブライトニングを如何にして凌ぐかが重要だと思ってるんで、アド取れるとはいえあまりリソース減らしたくないんですよね。
SP

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