ジャンド狩りの名がわりと泣いている。
2010年2月10日 Standard[SoA_M10_Zen] コメント (5)エスパーコンがSFジャンドに普通に負けます。
WWKまでの「とりあえずクライシス」がまるで通用しない。
6ターン目に場に触れずにフルタップからクライシスなど打とうものならミシュラランドにタコ殴りにされて昇天してしまうという残念仕様。
というわけで、この際いっそ《自我の危機/Identity Crisis》をメインから全抜きしてしまおうと考えているわけですね。
わざわざSFジャンドをメタるためにWWK前の環境でのエスパーコン最強スペルを抜くのはいかがなものか、と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、
これからどのようなデックがメタに登ってくるかは分からないにしても、恐らくあれがジャンド同型&アンチジャンドのコントロールに対する最強の形に見えるので全力でメタります。
ジャンド狩れなきゃ存在価値ありませんからね、エスパーコンは。
4,5ターン目にフルタップで出す《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》が普通に強力ですね。
放置されたらされたで序盤は鉄壁を誇り、終盤はミシュラン達と10点クロックを形成。
除去されたら後続の《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が出やすくなりますし、どうでもいいけど得した気分になる。
そしてデーモンを増やすとなると今までドローサポート+除去の的という二つの仕事をこなしていた《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》も減らすのが妥当なところでしょう。
後者は完全にデーモンで賄うことができ、前者もジェイスでのアドバンテージ獲得が容易になったためにそこまで依存しきる形ではなくなりました。
そうなると当然ですが、3枚も積むとなると重さだけが目立ってきたというわけです、決して弱いカードではありませんが。
で、クライシスが抜けるとなるとリリアナにもリストラの危機が訪れます。
あれは殆どクライシスを持ってくるカードですし、他のカード持ってくることも稀にありますが、クライシスが約束してくれていたまったり感が無くなるとこれもワンアクション遅れているのがすげえ微妙。
クライシスが無くなるとハンデスも弱いし。あ、全部ジャンドの話なんで。
対コントロール用としてサイドアウトが妥当でしょうか。
如何にこのエスパーコンがクライシスに甘えていたかということが実感できるカードの一つですね。
とまあ、上で書いたことをまとめてみると大体こんな感じになる。
どうでもいいけどデックちょっといじるたびに更新してても仕方ないな。需要あるんだろうか。
一応自分用メモも兼ねてということで。
WWKまでの「とりあえずクライシス」がまるで通用しない。
6ターン目に場に触れずにフルタップからクライシスなど打とうものならミシュラランドにタコ殴りにされて昇天してしまうという残念仕様。
というわけで、この際いっそ《自我の危機/Identity Crisis》をメインから全抜きしてしまおうと考えているわけですね。
わざわざSFジャンドをメタるためにWWK前の環境でのエスパーコン最強スペルを抜くのはいかがなものか、と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、
これからどのようなデックがメタに登ってくるかは分からないにしても、恐らくあれがジャンド同型&アンチジャンドのコントロールに対する最強の形に見えるので全力でメタります。
ジャンド狩れなきゃ存在価値ありませんからね、エスパーコンは。
4,5ターン目にフルタップで出す《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》が普通に強力ですね。
放置されたらされたで序盤は鉄壁を誇り、終盤はミシュラン達と10点クロックを形成。
除去されたら後続の《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が出やすくなりますし、どうでもいいけど得した気分になる。
そしてデーモンを増やすとなると今までドローサポート+除去の的という二つの仕事をこなしていた《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》も減らすのが妥当なところでしょう。
後者は完全にデーモンで賄うことができ、前者もジェイスでのアドバンテージ獲得が容易になったためにそこまで依存しきる形ではなくなりました。
そうなると当然ですが、3枚も積むとなると重さだけが目立ってきたというわけです、決して弱いカードではありませんが。
で、クライシスが抜けるとなるとリリアナにもリストラの危機が訪れます。
あれは殆どクライシスを持ってくるカードですし、他のカード持ってくることも稀にありますが、クライシスが約束してくれていたまったり感が無くなるとこれもワンアクション遅れているのがすげえ微妙。
クライシスが無くなるとハンデスも弱いし。あ、全部ジャンドの話なんで。
対コントロール用としてサイドアウトが妥当でしょうか。
如何にこのエスパーコンがクライシスに甘えていたかということが実感できるカードの一つですね。
とまあ、上で書いたことをまとめてみると大体こんな感じになる。
WUB Control:Standard
Land
4:《秘儀の聖域/Arcane Sanctum》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》
2:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3:《島/Island》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats》
3:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
2:《地盤の際/Tectonic Edge》
Creature
4:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4:《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
2:《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
Instant
2:《天界の粛清/Celestial Purge》
4:《エスパーの魔除け/Esper Charm》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《瞬間凍結/Flashfreeze》
3:《否認/Negate》
4:《流刑への道/Path to Exile》
Sorcery
4:《審判の日/Day of Judgment》
Planeswalker
2:《精神を刻む者、ジェイス/Jace,the Mind Sculptor》
Sideboard
3:《境界線の隊長/Perimeter Captain》
1:《天界の粛清/Celestial Purge》
1:《瞬間凍結/Flashfreeze》
3:《燻し/Smother》
2:《自我の危機/Identity Crisis》
4:《強迫/Duress》
1:《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
どうでもいいけどデックちょっといじるたびに更新してても仕方ないな。需要あるんだろうか。
一応自分用メモも兼ねてということで。
コメント
ちなみにSF研以外の人のジャンドとやったけど、
Flashfreezeメインになくても普通に相性よかったよ。
>教祖様
今日テストプレイしててデーモン4積み安定って結論になったんですけど、どう思います?多分4ターン目の最強アクションですよね。
ジャンドに対してはデーモン悪斬連打して、除去使い切らせて最後の1本だけカウンターで弾くっていう勝ち方が一番お手軽な気がします。もちろん普通にコントロールしてもいいんですけど。
>ひみつ
SFジャンドは一応週末のGPTで使う予定だから、とりあえずまだ非公開で。
先行だと返しの血編み→除去が終わってるので、4積みはやりすぎかも。
せっかくコントロールは血編みを空振りさせれる確率が高いので、
そこでテンポ、アドとられるのはいただけない。
基本ジャンドはアドで負けなければ負けへんで(ミシュラ以外)。
ただ、ハンドに確定除去があったら日和ってそっち打っちゃいそうですし、血編みからうっかりランパン・稲妻がめくれたらジャンド側としては結構危機感覚えるレベルなんで、先手デーモンぶっぱも無くはない気はします。
確定除去めくれる確率は1/4あるかないか程度ですし。
>>教祖様
アド取れたら負けないんですが、クライシス抜くとそれが難しいんですよね。
ミシュラは本当に全ての元凶ですね。膠着状態の強いジャンドなんて割とどうしようもない。
確かにデーモンに血編みからの除去が当たると痛いですが、デーモンの返しに除去ではなく血編みを撃ちこんでくるあたり相手のハンドに除去がない、という判断材料にもなりそうですし、連投できれば勝ちも近そうということを考えて「デーモンと悪斬引いた分だけ勝てる」と割り切ってみたのですが。
どっちも除去られなかったらそれだけで勝負が決まる力を持ってますしね。
それだけにジャンド側も血編みに頼るというのはかなり厳しい選択肢じゃなかろうかと。
>>ポリスさん
なら引き続き書いていこうと思います。
他の人のジャンドの構成も気になるところですね。最近あまり大会とかの情報に目を通していないので。